Materi MK Interaksi Manusia & Komputer


Nama      :   Natalia Bawenti
Nim         :    SI19004
Jurusan  :    Sistem Informasi (SIF) 
MK          :    Interaksi Manusia & Komputer



PERTEMUAN KE : 12


Merumuskan kebutuhan Pengguna 
Merancang spesifikasi sesuai dengan fungsi dan kebutuhan pengguna 
Merancang mobile interface 

A. Identifikasi pengguna dan tujuan
B. Mengorganisasikan isi website (5 atribut kegunaan)


A. ANTAR MUKA PENGGUNA (USER INTERFACE)

1. Pengertian

     Antarmuka Pemakai (User Interface)  merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat  menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.

       User Interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam  embangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.

2. Tujuan Antar Muka (interface) Pengguna

Menyesuaikan antar muka pengguna dengan tugas.

Membuat antar muka pengguna menjadi efisien.

Memberikan arus balik yang tepat kepada pengguna.

Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan.

Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan pegawai

3. Manfaat Antar Muka (Interface) pengguna

     Manfaat User Interface untuk menghubungkan atau penterjemah informasi antara pengguna dengan system operasi, sehingga computer dapat digunakan. Dengan demikian, user interface bisa juga diartikan sebagai mekanisme inter-relasi atau integrasi total dari perangkat keras dan lunak yang membentuk pengalaman bekomputer. Use interface dari sisi software bias berbentuk Graphical User Interface (GUI) atau Command Line Interfae (CLI), sedangkan dari sisi hardware bias berbentuk Aplle Desktop Bus (ADB), USB, dan fire wire.

4. Prinsip Desain User interface

       User interface desain adalah desain komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, aplikasi perangkat lunak, dan situs web dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari user interface design adalah membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna-apa yang sering disebut pengguna desain yang berpusat. User interface design yang bagus memfasilitasi dan menyelesaikan tugas di tangan tanpa menarik perhatian yang tidak perlu pada dirinya sendiri. Desain grafis dapat dimanfaatkan untuk mendukung kegunaan. Proses desain harus menyeimbangkan fungsi teknis dan elemen visual (misalnya, model mental) untuk menciptakan sebuah sistem yang tidak hanya operasional saja tetapi juga bermanfaat serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna berubah.

Interface design terlibat dalam berbagai proyek dari sistem komputer, untuk mobil, untuk pesawat komersial; semua proyek-proyek ini melibatkan banyak interaksi sama manusia dasar, namun juga membutuhkan beberapa keterampilan yang unik dan pengetahuan. Akibatnya, desainer cenderung mengkhususkan diri pada jenis proyek tertentu dan memiliki kemampuan berpusat di sekitar keahlian mereka, apakah itu perancangan perangkat lunak, penelitian pengguna, desain web, atau desain industri.

5. Penyajian User Interface

Fungsi persyaratan pengumpulan hingga perakitan daftar fungsi yang diperlukan oleh sistem untuk mencapai tujuan proyek dan potensi kebutuhan pengguna.

User analisis – menganalisis potensi pemakai sistem baik melalui diskusi dengan orang-orang yang bekerja dengan pengguna dan / atau potensi pemakai sendiri. pertanyaan Khas meliputi:

Apa yang akan pengguna ingin sistem untuk melakukan?

Bagaimana sistem fit dengan alur kerja normal pengguna atau kegiatan sehari-hari?

Bagaimana cerdas secara teknis adalah pengguna dan apa sistem tidak seupa pengguna  sudah gunakan?

Seperti apa tampilan & merasa gaya banding kepada pengguna?

Arsitektur Informasi – pengembangan proses dan / atau arus informasi darisistem(misalnya untuk sistem pohon telepon, ini akan menjadi sebuah pohon pilihan flowchart dan untuk situs web ini akan menjadi aliran situs yang menunjukkan hirarki dari halaman).

Prototyping – pengembangan wireframes, baik dalam bentuk kertas atau prototip layar interaktif sederhana. Prototipe ini dilepaskan dari semua tampak & merasa elemen dan konten yang paling dalam rangka untuk berkonsentrasi pada antarmuka jaringan.

Kegunaan pengujian – pengujian prototipe pada teknik pengguna-sering menggunakan yang sebenarnya yang disebut berpikir keras protokol di mana Anda meminta pengguna untuk berbicara tentang pikiran mereka selama pengalaman.

Grafis Desain interface – tampilan yang sebenarnya & merasa User interface desain akhir grafis (GUI). Ini mungkin didasarkan pada temuan dikembangkan selama pengujian kegunaan jika kegunaan adalah terduga, atau berdasarkan tujuan komunikasi dan gaya yang menarik bagi pengguna. Dalam kasus yang jarang terjadi, mungkin grafis drive prototipe, tergantung pada pentingnya bentuk visual versus fungsi. Jika interface telah membutuhkan beberapa kulit, mungkin ada beberapa desain interface untuk satu panel kontrol, fitur fungsional atau widget. Fase ini sering merupakan upaya kolaborasi antara desainer grafis dan interface designer pengguna, atau ditangani oleh orang yang ahli dalam kedua disiplin.

6. Perancangan Antar Muka ( interface) Pengguna

     Tujuan dari Perancangan Antarmuka Pengguna adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dg kebutuhan. Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya. Pengguna sering menilai sistem dari interface, bukan dari fungsinya melainkan dari user interfacenya. Jika desain user interfacenya yang buruk, maka itu sering jadi alasan untuk tidak menggunakan software. Selain itu interface yang buruk sebabkan pengguna membuat kesalahan fatal. Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User Interface). GUI memberikan keuntungan seperti:

Gampang dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim.

Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi dimungkinkan.

Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan.

7. Tipe-Tipe Interaksi Antar Muka (Interface) Pengguna

      Pemilihan tipe interaksi yang tepat dapat memberikan efek yang baik terhadap    dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa tipe interaksi yang umum      digunakan, yaitu :

1. Command Line Interface (CLI)
     Merupakan bentuk dialog interaktif yang pertama digunakan dan masih dipakai    hingga saat ini. Dengan CLI, user memberikan instruksi secara langsung kepada  komputer menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk  singkat maupun panjang. CLI memungkinkan user mengakses dengan cepat fungsi  sistem dan beberapa tools.

2.  Menu
Pada menu-driven interface , sekumpulan opsi / pilihan yang tersedia bagi user  ditampilkan pada layar dan dapat dipilh dengan menggunakan mouse atau tombol    numerik maupun alfabetik. Pilihan pada menu harus merepresentasikan arti dan      dikelompokkan berdasarkan suatu kategori agar mudah dikenali dan memudahkan  user memilih sesuai dengan tugas yang akan dilaksanakan.

3.  Natural language
       Mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang atraktif. Umumnya, komputer  tidak dapat mengerti instruksi yang dituliskan dalam bahasa sehari-hari. Natural  language dapat mengerti input tertulis (written input) dan suara (speech input).  Namun masih ada kekurangan dalam hal ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks  dan semantik.

4. Q/A & query dialogue
       Merupakan mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. User    diberikan serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak (Y/N),  pilihan ganda atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama  proses interaksi. Interface ini mudah dipelajari namun terbatas fungsinya.

5.  Form-fills and spreadsheet
     Form-fill utamanya digunakan untuk aplikasi pemasukan (data entry) dan  pencarian (data retrieval) data. Bentuk form-fill adalah berupa display yang  menyerupai selembar kertas dengan beberapa slot / field untuk diisi. Spreadsheet  adalah variasi dari form-fill. Spreadsheet terdiri dari sel yang dapat berisi nilai atau  formula.

6.  WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)

      WIMP merupakan default interface untuk sebagian besar sistem komputer    interaktif yang digunakan saat ini terutama pada PC dan desktop workstation.

       Window merupakan area layar yang berprilaku seperti terminal independent dan  berisi grafik atau teks yang dapat dipindahkan dan idiubah ukurannya. Satu layar  dapat terdiri dari lebih 1 window yang memungkinkan lebih dari satu tugas aktif  pada saat yang sama. Icon merupakan sebuah gambar kecil yang digunakan untuk  merepresentasikan windows yang sedang berada dalam keadaan tertutup (closed).  Window dapat diaktifkan / diperbesar dengan meng-klik icon yang bersangkutan,  dan sebaliknya jika user tidak menggunakan / mengerjakan tugas pada satu window  tertentu maka dia dapat menon-aktifkan window menjadi icon yang disebut sebagai  iconifying . Menu adalah tehnik interaksi yang umum digunakan bahkan oleh sistem  non-window sekalipun. Menu menampilkan pilihan operasi atau layanan yang  diberikan / tersedia oleh sistem. User dapat memperoleh petunjuk mengenai operasi  apa saja pada sistem melalui menu. Oleh karena itu penamaan pad amenu haruslah  memiliki arti dan informatif. Pointer merupakan komponen yang penting dalam  sistem WIMP karena interaksi pada sistem ini memerlukan aktifitas menunjuk  (pointing) dan memilih (selecting). User diberikan cursor pada layar yang dapat  dikendalikan oleh peralatan input seperti mouse, joystick, ataupun trackball. 



B. WEBSITE

1. Pengertian Website
    Website  adalah  kumpulan  dari  halaman - halaman  situs,  yang  terangkum  dalam  sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web ( WWW ) di dalam Internet. Sebuah  halaman  web  biasanya berupa dokumen  yang  ditulis  dalam  format  HTML  (Hyper Text Markup  Language ),  yang selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu sebuah protokol yang  menyampaikan  informasi  dari  server  website  untuk  ditampilkan  kepada  para  pemakai melalui  web  browser.dan  Website  atau  situs dapat  juga  diartikan  sebagai  kumpulan  halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan  atau  gabungan  dari  semuanya,  baik  yang  bersifat  statis  maupun  dinamis  yang  membentuk satu  rangkaian  bangunan  yang  saling  terkait  dimana  masing-masing  dihubungkan  dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).

2.  Mengorganisasikan Isi Website (5 ATRIBUT KEGUNAAN)

2.1  Membangun Sebuah Situs
Model Proses:
a.   Mengidentifikasi Objektif 
b.   membangun sebuah daftar topic 
c.   Organisasi isi
d.   Menyediakan struktur 
e.   Perubahan Isi 

     5 Kegunaan Atribut 
a.  Isi yang bersifat teks 
b.  Rancangan Grafis
c.  Navigasi
d.  Struktur 
e.  Link 

2.2  Jenis-jenis Website

      Secara garis besar, website bisa digolongkan menjadi 3 bagian yaitu:

a.  Website Statis
     Website  Statis adalah  web  yang  mempunyai  halaman  tidak  berubah.  Artinya  adalah  untuk melakukan  perubahan  pada  suatu  halaman  dilakukan  secara  manual  dengan  mengedit  code yang menjadi struktur dari website tersebut.

b.  Website Dinamis
     Website  Dinamis  merupakan  website  yang  secara  struktur  diperuntukan  untuk  update sesering  mungkin.  Biasanya  selain  utama  yang  bisa  diakses  oleh  user  pada  umumnya,  juga disediakan halaman backend untuk mengedit kontent dari website. Contoh umum mengenai website dinamis adalah web berita atau web portal yang didalamnya terdapat fasilitas berita, polling dan sebagainya.

c.  Website Interaktif
     Website  Interaktif  adalah  web  yang  saat  ini  memang  sedang  booming.  Salah  satu  contoh website  interaktif  adalah  blog  dan  forum.  Di  website  ini  user  bisa  berinteraksi  dan  beradu argument mengenai apa yang menjadi pemikiran mereka. Biasanya website seperti memiliki moderator untuk mengatur supaya topik yang diperbincangkan tidak keluar jalur. 


3. ANALISIS WEBSITE

     Web  Analytics  adalah  alat  yang  digunakan  dalam  upaya  pemasaran  online  dengan menganalisa, mengevaluasi, dan mengukur data kunjungan (traffic), waktu kunjungan, geografis pengunjung, dan data penting lainnya dari sebuah situs web.
Langkah  yang  diperlukan  untuk  menciptakan  dan  mengimplementasikan  strategi  web analytics services yang efektif:
a.  Google Web Optimizer
b.   Social Media Analytics
c.   Heat Maps
d.   Funnel Optimization
e.   Goal Tracking
f.   Identify Traffic Sources
g.   Online Advertising Integration





PERTEMUAN KE : 13

Mengimplementasikan rancangan entitas dan keterkaitan antar entitas


A. System groupware; komponen taksonomi, bentuk-bentuk system

B. Implementasi groupware; arsitektur groupware, shared window architecture, feedthrough dan network traffic, graphical toolkits, robustness dan skalabilitas


A. COMPUTER-SUPPORTED COOPERATIVE WORK (GROUPWARE)

1. Pengertian Groupware

      Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung kerja kelompok. Hasil dari CSCW adalah groupware. Sehingga groupware merupakan jenis software yang mendukung kerja kelompok (workgroup) yang terhubung ke jaringan dengan kebutuhan bekerja sama. Tujuan kerja sama di dalam groupware yaitu:

1. Kemitraan terfokus. Kerja sama antara dua pemakai yang saling membutuhkan untuk menyelesaikan tugas.
2. Kuliah atau demo. Seseorang membagikan informasi kepada banyak pemakai di tempat lain dengan waktu dijadualkan.
3. Konferensi. Komunikasi kelompok dengan tempat dan waktu yang berbeda.
4. Proses kerja terstruktur. Orang yang peranannya berbeda bekerja sama dalam tugas yang berhubungan.
5. Electronic commerce. Kerja sama jangka pendek untuk mencari informasi dan memesan produk, jangka panjang untuk perjanjian atau kontrak bisnis.
6. Rapat dan dukungan keputusan. Rapat tatap muka menggunakan komputer dengan membuat kontribusi simultan.
7. Teledemokrasi. Pemerintah melakukan rapat jarak jauh, menampilkan komentar dewan, dan lain-lain.

2. Bentuk-Bentuk Groupware

Matrik waktu dan ruang untuk mengelompokkan sistem kerja sama (Ellis et al. 1991) yang diklasifikasikan berdasarkan:

1. Kapan para partisipan bekerja, pada waktu yang sama atau tidak
2. Dimana para partisipan bekerja, pada tempat yang sama atau tidak

1. Computer-mediated Comunication, mendukung komunikasi antar partisipan
2. Meeting dan Decision Support System, menangkap pemahaman secara umum
3. Shared Application dan Artifacts, mendukung interaksi partisipan dengan berbagi pekerjaan


      Terminologi cooperative work berarti ada 2 atau lebih partisipan(P). Semua partisipan berhubungan dalam pekerjaan dan berinteraksi dengan bermacam tool dan produk. Beberapa diantaranya adalah berbagi secara fisik dengan maksud untuk tujuan kerja bersama yang dinamakan artifact (A). Para partisipan yang saling bekerja sama dinotasikan dengan arah panah, bisa dengan berbicara, melalui surat, atau berkomunikasi langsung. Pemahaman ini diimplisitkan dalam percakapan, diagram atau teks secara eksplisit. Untuk beberapa pekerjaan seperti penelitian dan pengelolaan, membangun pemahaman dan ide merupakan tugas utama. Jika tidak dalam hubungan ini maka partisipan akan berinteraksi dengan tool dan obyek kerja untuk melaksanakan pekerjaannya.


B. Implementasi groupware; arsitektur groupware, shared window architecture, feedthrough dan network traffic, graphical toolkits, robustness dan skalabilitas

      Implementasi Groupware Umpan balik dan jeda pada jaringan. Arsitektur groupware. Shared windows architecture. Graphical toolkits. Robustness dan skalabilitas. Skala dan pengujian.

     Umpan Balik dan Jeda pada Jaringan Sistem groupware biasanya membutuhkan beberapa komputer yang terhubung melalui jaringan. Jika pengulangan umpan balik mencakup transmisi melalui jaringan, akan sulit mencapai waktu respon yang dapat diterima.

      Arsitektur Groupware Terdapat dua arsitektur groupware yaitu: Centralized (client-server architecture), Arsitektur terpusat memiliki dua bentuk yaitu: Client-server, setiap workstation partisipan memiliki program minimal (client) yang menangani layar dan menerima input partisipan. Master-slave, server bekerja pada salah satu workstation dan memasukkan client (user yang pertama meminta aplikasi bersama). Replicated Pada arsitektur ini masing-masing workstation user menjalankan salinan aplikasi. Salinan ini berkomunikasi dengan yang lain dan berusaha membuat struktur datanya konsisten dengan yang lain. Setiap replikasi menangani respon usernya masing-masing dan harus mengupdate layar dalam merespon pesan dari replikasi lainnya.

Shared Windows Architecture Robustness dan skalabilitas Groupware merupakan sesuatu yang kompleks yang terdiri dari gabungan elemen jaringan, grafik dan lain sebagainya. Skala user yang besar, groupware perlu lebih sering dilakukan pengujian dan debugging untuk meminimalkan terjadinya kesalahan

Skala dan pengujian Cara sederhana dapat mencegah kesalahan algoritma, seperti: menggunakan tabel daripada struktur data yang rumit, ukuran panjang field yang tetap untuk nama-nama dan pesan. Ini dapat mengurangi beberapa kesalahan sebelumnya dan merupakan teknik yang direkomendasikan untuk prototype aplikasi.

       Kesimpulan Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung kerja kelompok. Groupware merupakan jenis software yang mendukung kerja kelompok (workgroup) yang terhubung ke jaringan dengan kebutuhan bekerja sama. Bentuk-bentuk groupware yaitu asinkron tersebar, sinkron tersebar, tatap muka dan interaksi asinkron. 




PERTEMUAN KE : 14


Mengimplementasikan user interface Menerapkan pemecahan permasalahan menjadi subrutin 

A. Pengenalan visualisasi informasi; definisi, prinsip, contoh-contoh, teknik

B. Hirarki visualisasi; pandangan pohon tradisional, alternative, pandangan space-filling


A. VISUALISASI INFORMASI

Pengertian Visualisasi Informasi

         Menurut Shneiderman (1998), visualisasi merupakan penggunaan komputer pendukung, penggambaran data visual interaktif untuk memperkuat pengamatan. Dan Informasi berarti item-item, entity-entity, hal-hal yang tidak memiliki korespondensi fisik secara langsung. Dengan kata lain visualisai informasi itu sendiri berarti rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram, grafik atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia.


1. Tujuan Visualisasi

- Menyampaikan 

- Menghitung

- Mengeksplor

2.  Prinsip

-   Fokus pada konten

    Data grafis harus menarik untuk orang lain.

-   Perbandingan

    Biasanya membadingkan sesuatu data         grafis satu terhadap lainnya.

-   Integritas

    Untuk apa data yang dibuat dan apa   pengaruh  data tersebut.

-   Resolusi tinggi

    Memberikan manfaat bagi orang lain.

-   Utilitas konsep terdahulu dan ijin melewati waktu.

     

      Sebuah grafis menyatakan kebenaran ketika “representasi visual data konsisten dengan representasi numeric


Teknik Visualisasi Informasi

·   Pengumpulan Jumlah

    Mengakumulasi elemen individual ke dalam sebuah unit yang lebih besar untuk menghadirkannya seperti sesuatu yang utuh/lengkap.

·    Overview dan Detail

     Menyediakan baik tinjauan global maupun kemampuan detail zooming.

·     Fokus konteks

      Menunjukkan detail dari satu atau lebih daerah di dalam sebuah konteks global yang lebih besar.

·     Drill Down

      Memilih item individual atau set yang lebih kecil dari sebuah tampilan untuk sebuah pendapat detail / analisis.

·     Brushing

      Memilih atau menunjuk / memspesifikasikan nilai, kemudian melihat item yang tepat di tempat lain pada tampilan.


      Jadi, visualisasi informasi sangatlah penting di saat kita ingin menunjukkan data atau informasi kepada pihak lain karena manusia lebih mudah mengingat gambar dan lebih mudah membedakan data dari bentuk, panjang, orientasi, dan tekstur sehingga orang bisa mudah menyimpan data yang disampaikan tanpa harus perlu berlama-lama membaca data dalam bentuk teks.


Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi     

1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital

2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.       

3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.        


Model Dasar Proses Visualisasi Informasi    

Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.


Tugas-tugas Visualisai Informasi:            

• Overview : Memperoleh ringkasan seluruh koleksi.    

• Zoom : Melihat lebih dekat item-item yang menarik.  

• Filter : Menyaring item-item yang tidak menarik.          

• Details on demand : Pilih item atau kelompok dan mengambil rinciannya.         

• Relate : Melihat hubungan antar item.              

• History : Memungkinkan undo, replay, perbaikan progresif     

• Extract : Ekstraksi subkoleksi dan parameter query.


Hirarki Visualisasi

      Hirarki visualisasi merupakan urutan dari item-item dimana item tertentu merupakan induk atau moyang dari item lainnya. Contoh : sistem berkas: folder / direktori dengan folder / subdirektori dan berkas didalamnya. Bentuk-bentuk hirarki visualisasi antara lain:


Urutan dari item-item dimana item tertentu merupakan induk atau moyang dari item lainnya.

Contoh : Sistem Berkas

Folder / direktori dengan folder / subdirektori dan berkas didalamnya.

1. Pandangan pohon tradisional,

    Hirarki (jabatan) sering kali direpresentasikan sebagai pohon. Akar berada di puncak, daun-daun berada di paling bawah (dasar)

Contoh representasi :

alternative,

- CHEOPS

Pohon Kerucut

Geometri Hiperbolik (Pohon Hiperbolik)

Representasi isi ruang/ Treemap       


-  Representasi isi ruang dikembangkan oleh Shneiderman dan Johnson    

-  Anak tergambar dalam orang tua mereka / Anak “dikandung” dibawah orang tua           

-  Horisontal dan Vertikal alternatif mengiris pada setiap tingkat kesuksesan           


- Contoh: Pem-visualisasi file dan direktori   

Putih – direktori-direktori        

Berwarna – file-file





PERTEMUAN KE : 15


Menerapkan perintah eksekusi bahasa pemrograman berbasis teks, grafik, dan multimedia 

Menerapkan alert notification jika aplikasi bermasalah 

Mengidentifikasi  tentang Wireless Technology


A.  Audio; penggunaan audio non speech (warning, alert, status massage, peripheral awareness, sonifikasi, navigasi dan evaluasi

B.  User interface agent (pendekatan, autonomous)


A. AUDIO & AGENT AUDIO

     Dalam bidang komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah penyebutan singkat dari media komunikasi. Media komunikasi sangat berperan dalam mempengaruhi perubahan masyarakat. Televisi dan radio adalah contoh media yang paling sukses menjadi pendorong perubahan. Audio-visual juga dapat menjadi media komunikasi. Penyebutan audio-visual sebenarnya mengacu pada indra yang menjadi sasaran dari media tersebut. Media audiovisual mengandalkan pendengaran dan penglihatan dari khalayak sasaran (penonton). Produk audio-visual dapat menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu peristiwa.


1.  AUDIO

     ۞ Perkataan (Speech) di Interface Berguna untuk keadaan:

 Tangan si pembicara/user sibuk   

 Diinginkan mobilitas

 Mata si pembicara harus memperhatikan  sesuatu kondisi yang keras atau terkungkung yang tidak memungkinkan penggunaan keyboard.


      ۞ Penggunaan Audio non Speech Digunakan sebagai alarm dan warning, atau status information. Penampilan informasi yang redundan dapat meningkatkan kinerja user. Contohnya, user dapat mengingat suara yang mencerminkan icon tertentu, tapi bukan tampilan visualnya. Ketidakjelasan satu mode dapat dipecahkan dengan mengunakan informasi yang ditampilkan melalui media lain. Misal: speech recognition system juga menggunakan kamera untuk merekam gerakan bibir. Kata-kata yang tidak jelas atau frase datap dipecahkan lebih akurat dengan menggunakan informasi visual.


Perbedaan speech dan non-speech: 

∆  Speech  :

       Serial dan user harus mendengarkan keseluruhan kalimat sebelum mengerti maksudnya, sehingga membutuhkan waktu yang panjang.

∆   Non-speech :

      Dapat diasosiasikan dengan kejadian khusus, dan waktu yang dibutuhkan lebih pendek 

 Universal (mempunyai arti yang sama dibelahan bumi manapun) 

 Menyediakan informasi status 

 Navigasi sistem


1. Warning alert, status message

  'Berbunyi' bip 'n' Bops 

 Peringatan, tanda, pesan status


Indikator status Pesan kesalahan Alarm

      Apakah mereka akan mendengar, diidentifikasi, dan mengerti? 


2.  Peripheral awareness/kesadaran peripheral

•  Menggunakan suara untuk mengkomunikasikan informasi tentang lingkungan


Bandingkan dengan informasi visualisasi

– Lalu lintas web server

– Cuaca di luar

– Lalu lintas

– Kegiatan tingkat kolega

– Status sumber daya (printer, dll) 3.


2. Sonifikasi (dalam pendidikan, isu) Sonification dalam Pendidikan

Matematika & IPA sebagian besar visual

Buta siswa menutup keluar

Mengembangkan sistem untuk mengubah data menjadi suara

Virtual Lab Fisika • "Auditori Grafik"

Demo: Sandbox Sonification


3. Desain Sonification Masalah Mapping

•  Pemetaan/

       Data dimensi -> Tampilan Dolar -> pitch (atau jarak dari sumbu-x)

•  Polaritas/Polarity

  Meningkatkan pitch = meningkatkan atau menurunkan $?

•  Scaling

  Double lapangan = dua kali lipat dari $?

• Konteks/Contexs

        Setara untuk mencentang tanda, sumbu, garis tren

• Interaksi teknik


4. Navigasi

 Bepergian, bagi mereka yang tidak dapat melihat atau tidak bisa melihat

– Orang dengan gangguan

– Militer aplikasi ۞ Evaluasi  Bagaimana kita mengevaluasi teknol

– Navigasi efektivitas

– Kesadaran Situasional – Gerakan kecepatan, efisiensi

– Kenyamanan, kepuasan

– Keselamatan  Kunci: Apakah mereka membantu pengguna untuk aman menyelesaikan tugas-tugas tertentu?


Other Issues

 Interaksi dengan sistem?

– Input (pidato, teks, lainnya)?

– Output (desain layar pendengaran)?

 Output perangkat

– Headphone blok suara ambien

– Sistem lain adalah salah besar (speaker, audio sorotan), atau miskin kualitas (tulang telepon)


 Standar, tool pemrograman, kesadaran 

 Pelatihan dan praktek

– Smith & Walker, 2002


B. USER UBTERFACE AGENT ( PENDEKATAN, AUTONOMY, CONTOH) Definisi Agent

      Berikut adalah beberapa definisi agent dari beberapa sumber :

      Disimpulkan [Romi Satria W, 2003]: - Agent mempunyai kemampuan untuk melakukan suatu tugas/pekerjaan.

      Agent melakukan suatu tugas/pekerjaan dalam kapasitas untuk sesuatu, atau untuk orang lain.

      Mendefinisikan software agent sebagai: Suatu entitas software komputer yang memungkinkan user (pengguna) untuk mendelegasikan tugas kepadanya secara mandiri (autonomously).


AGENT dan Lingkungannya

       Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators)

        Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators  Robot sebagai agent : kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor pengerak sebagai actuators  Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators Fungsi agent (f) adalah pemetaan dari urutan persepsi (percept) menjadi tindakan (actions) [f: P* ???? A]

        Program agent berjalan pada arsitektur fisik untuk menghasilkan fungsi agent (f) agent = architecture + program


Agent types

1. Goal-based Tujuan-tujuan tertentu dapat dicapai dengan cara-cara berbeda.

     Fungsi utililas memetakan urutan kedudukan (a sequence of states) dengan angka real.

     Beberapa lebih baik, memiliki manfaat yang lebih tinggi.

      Meningkatkan tujuan-tujuan : Memilih tujuan dari tujuan-tujuan yang berbenturan

        Memilih dengan tepat beberapa tujuan memiliki kemungkinan berhasil.


2.  Utility-based Agent membutuhkan tujuan untuk mengetahui situasi mana yang diharapkan.

dibutuhkan untuk mencari tujuan.

Akan menjadi sulit ketika urutan yang panjang dari tindakan tindakan (actions)

 Typically investigated in search and planning research.

 Major difference: future is taken into account 

 Is more flexible since knowledge is represented explicitly and can be manipulated.


3.  Learning

     Semua program-program agent terdahulu mendeskripsikan metode untuk memilih tindakan- tindakan (actions).


Karakteristik Agent

Exploration vs. exploitation

  Autonomy Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam. Dan satu hal penting lagi yang mendukung autonomy adalah masalah intelegensi (intelligence) dari agent.

 

  Intelligence, Reasoning, dan Learning Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.


  Mobility dan Stationary Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent.


  Delegation Agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent. 


 Reactivity Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment).  


 Proactivity dan Goal-Oriented

        Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).

 Communication and Coordination Capability: Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya, sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas, perlu bahasa standard untuk berkomunikasi.


  


Sekian & Terima Kasih😊

Semoga dapat bermanfaat bagi pembaca😇🙏

Komentar

Postingan populer dari blog ini

TUGAS SISTEM KOMPUTER

The Limpan's Squad❤